‘KHU Nexus Innovation Challenge’ 개최…14개 단과대학 재학생 64명 참여 16개 팀 모두 AI 서비스 시제품 구현…우수 2개 팀에 AWS 싱가포르 해외연수 기회 제공
강의를 녹음했지만 정작 중요한 설명이 어느 자료와 연결되는지 찾기 어려웠던 경험, 경제 뉴스를 읽어도 낯선 용어에 막혀 내용을 이해하지 못했던 경험, 학생들이 일상에서 마주한 불편이 인공지능(AI)을 만나 새로운 서비스로 태어났다. AI 도구를 배우고 이를 기반으로 스스로 문제를 발견하고 해결책을 구현하는 배움의 현장이 펼쳐졌다.
경희대 교육혁신사업단이 주최하고 넥스트클라우드가 주관하며 아마존웹서비스(AWS) 코리아가 후원한 ‘2026학년도 글로벌 기업 연계 AI 역량 강화 프로그램: KHU Nexus Innovation Challenge’가 양일간의 일정으로 개최됐다. 장소는 서울 강남구 AWS 코리아 본사였다. 4인 1조로 구성된 16개 팀, 재학생 64명이 참여해 ‘AI를 활용한 일상 및 대학 생활 문제해결’을 주제로 서비스 기획부터 시제품 제작, 최종 발표까지 수행했다.
이번 프로그램은 3주기 대학혁신지원사업의 AI 기반 교육혁신과 첨단기술 융합형 미래인재 양성을 위해 마련됐다. 글로벌 기업의 현장에서 최신 AI 기술을 접하고, 팀 프로젝트를 통해 문제해결 능력과 협업 역량을 함께 기르는 데 목적을 뒀다. 공학·자연과학뿐만 아니라 경영·국제·예술·체육·한의학 등 14개 단과대학 학생들이 참여해 각자의 전공 지식과 생활 경험을 아이디어에 녹였다.
경희대 교육혁신사업단이 ‘2026학년도 글로벌 기업 연계 AI 역량 강화 프로그램: KHU Nexus Innovation Challenge’을 양일간의 일정으로 개최했다.
코딩보다 먼저 ‘무엇을, 왜 만들 것인가’가 중요
교육의 중심에는 ‘바이브 코딩(Vibe Coding)’이 있었다. 바이브코딩은 자연어로 원하는 기능과 작업 방향을 설명하고, AI가 생성한 코드를 확인·수정하며 프로그램을 만드는 방식이다. 복잡한 코딩 문법에 익숙하지 않은 학생도 자신의 아이디어를 실제 작동하는 서비스로 옮겨볼 수 있도록 교육을 설계했다.
참가자들은 교육에 앞서 2주간의 AWS Skill Builder의 온라인 교육을 들었다. 생성형 AI의 활용, 책임 있는 AI 사용 원칙, 프롬프트 엔지니어링 기초 등의 과정을 통해 실습에 필요한 기본 지식을 쌓았다. 단순하게 AI에 작업을 맡기지 않고 목적에 맞는 지시를 구성하고, 기술을 책임 있게 활용하는 관점을 익히는 과정이었다.
현장 교육은 난이도를 단계적으로 높이는 방식으로 진행됐다. 무작정 코드를 작성하는 방식이 아니라 위젯을 조합해 앱을 만드는 AWS PartyRock으로 생성형 AI 서비스를 제작했다. 이어 Google AI Studio를 활용해 웹앱을 만드는 과정을 경험하고, AWS Kiro IDE 환경을 활용해 자연어 지시를 바탕으로 시제품을 구현했다. 도구의 사용법을 익히는 것만이 아니라 무엇을 만들지와 AI에 어떻게 요청할지를 구체화하게 했다.
대회의 첫날 오후부터 팀별 프로젝트에 착수했다. 참가자들은 해결하려는 문제와 서비스 이용자를 설정하고 제한된 시간 안에 핵심 기능을 구현하는 최소기능제품(MVP)을 제작했다. 운영진과 멘토는 팀을 순회하며 아이디어를 점검하고 구현할 수 있는 범위로 기능을 조정하도록 도왔다. 이튿날에는 결과물을 보완하고 팀당 발표와 질의응답을 통해 서비스의 가치와 작동 방식을 설명하는 시간을 가졌다.
이번 대회의 대상은 응용수학과 문상혁·장건오·정진호·한효준 학생이 구성한 AOM 팀이 개발한 ‘AnythingNote’(사진 왼쪽)에 돌아갔다.
강의 맥락 연결하고, 휘발하는 뉴스를 지식으로
대상은 응용수학과 문상혁·장건오·정진호·현효준 학생으로 구성된 AOM 팀이 차지했다. 이들이 개발한 ‘AnythingNote’는 강의 음성과 PDF 등 화면 자료를 연결해 학습 내용을 다시 찾을 수 있도록 기획한 AI 노트 서비스다. 강의를 문자로 옮기는 것만으로는 설명 당시의 맥락까지 파악하기 어렵다는 문제의식에서 출발했다.
예를 들어 강의 중 “이 부분은 시험에 나옵니다”라는 설명을 녹음했더라도 나중에 들을 때 ‘이 부분’이 어떤 내용인지 다시 찾아야 했다. AOM 팀은 음성과 화면을 같은 시간축에 기록하고, 발언을 해당 시점의 자료와 연결하는 방식을 제안했다. 질문에 대한 답변과 함께 관련 발언과 PDF 페이지 등 근거를 확인하도록 구성한 점이 특징이다. 심사에서는 AI 활용도와 완성도 등에서 높은 평가를 받았다.
최우수상은 빅데이터응용학과 김가현·김소륜·김예원 학생과 무역학과 박연수 학생이 함께한 MuBIG 팀에 돌아갔다. 이들이 개발한 ‘News Lesson!’은 뉴스를 읽고도 내용을 금방 잊거나 어려운 용어 때문에 이해를 포기하는 이용자를 위한 학습 서비스다. 이들은 기사 요약은 물론 이해와 복습, 기록이 이어지는 학습 과정을 설계했다.
사용자가 본문을 입력하면 AI가 핵심 포인트를 선정하고 개념의 정의, 쉬운 설명, 기사 속 맥락, 경제적 영향을 단계적으로 제시하는 식이다. 이어 요약문과 O/X 퀴즈로 이해도를 확인하고, 학습자가 자신의 언어로 내용을 정리할 수 있도록 했다. 학습 기록은 마이페이지에 축적돼 나중에 다시 확인할 수도 있다. 정보를 빠르게 소비하는 데서 그치지 않고 스스로 이해한 내용을 지식으로 남기는 데 초점을 맞췄다.
우수상은 대학생을 위한 제휴·할인 정보를 모아 제공하는 서비스를 기획한 ‘TMI 대학생 혜택 모음’의 싱가폴킴 팀, 전문 용어의 주기적 복습을 돕는 ‘AI 단어장-마이바벨’의 TEAM KM팀, 자기소개서와 포트폴리오를 분석해 역량 리포트를 제공하는 ‘PERTINEO’의 KWS 팀이 받았다. 이 밖에도 참가자들은 캠퍼스 시설 이상 제보, 시험 준비 일정 관리, 연구실 탐색 등 대학 생활과 밀접한 다양한 아이디어를 현실로 구현했다.
이번 프로그램에는 학생들의 열정적인 참여가 있었다. 참가한 모든 팀이 작동하는 시제품을 구현하고 최종 발표도 했다. 사후에 진행한 만족도 평가에서도 높은 만족도를 확인했다.
‘개발에 대한 두려움’에서 ‘직접 만들어 보자는 자신감’으로
이번 프로그램에서는 16개 참가팀 모두가 작동하는 시제품을 구현하고 최종 발표까지 마쳤다. 참가자 64명 전원이 사전 온라인 교육과 현장 교육을 모두 이수했고, 프로그램 이후에 진행된 만족도 평가에서 5점 만점에 4.95점을 기록했다. 학생들은 실제 서비스를 만들어 본 경험과 프로젝트 과정에서 받은 지속적 피드백에 높은 만족감을 표현했다.
참가자들의 응답에서는 기술에 대한 심리적 문턱이 낮아진 변화도 확인됐다. 한 학생은 “개발 경험이 전무하고, 개발에 대한 두려움이 있었다. 하지만 교육을 통해 조금이나마 개발을 맛볼 수 있어 좋았다”라고 소감을 밝혔다. 프롬프트의 의미와 활용 방법을 구체적으로 이해하면서 AI에 대한 막연한 두려움이 줄고, 후속 학습 의지가 생겼다는 의견도 있었다.
교육 종료 후 59명이 응답한 자기평가에서도 변화가 나타났다. 학생들이 성찰한 수업 전·후 수준은 개발·IT 영역에서 2.78점에서 3.85점으로, 클라우드 영역에서 2.34점에서 3.56점으로, AI·머신러닝 영역에서는 2.81점에서 3.90점으로 높아졌다. 객관적인 역량을 평가한 자료는 아니지만, 학생들이 실습을 통해 자신의 이해와 활용 수준이 향상됐다고 인식함을 볼 수 있었다.
이번 프로그램의 성과는 해외연수로 이어진다. 대상을 받은 AOM과 최우수상을 받은 MuBIG 두 팀의 학생 8명이 AWS 싱가포르를 찾아 해외연수를 받는다. 연수는 국내 사전교육 이후 2027년 1월에 진행된다.